lunes, 5 de julio de 2021

UNIDAD 5: PROTOTIPO DE PROYECTO Y DAFO

 A continuación pongo la presentación realizad con Canva para presentar el proyecto: 

Un paseo por mi pueblo, Quintanar. 



Como tarea final he analizado el DAFO de mi proyecto, dejando constar las debilidades y fortalezas que a nivel interno nos vamos a encontrar. Y también, aquellas situaciones que pertenecen al exterior del proyecto, quedan reflejadas como amenazas y oportunidades que nos encontraremos.






sábado, 26 de junio de 2021

Unidad 3: TIC en el proyecto

La tecnología hará que este proyecto sea realidad.

Usando la rúbrica dada analizo mi relación con las TIC para la realización del proyecto destacando las más relevantes:

- Conozco y utilizo habitualmente herramientas para filtrar información
- Utilizo varias herramientas para la creación de contenidos digitales. Las que más uso: Canva para imágenes/ iMovie para video
- Aunque conozco varias comunidades virtuales, participo poco en ellas.

RECUSOS TIC
  1. PARA LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN:
- Ordenador 
- Altavoces para escuchar podcast.

    2. PARA LA CREACIÓN DE MATERIALES:

- Imovie
- Canva
- Cromavid

    3. PARA LA PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN:

- Youtube
- Web del centro
- Redes sociales del centro

Unidad 2: Búsqueda de socio, movimientos de socialización rica y proyecto mínimo viable.

 BÚSQUEDA DE SOCIO

¿Quieres participar en la visita a mi pueblo? Este proyecto pretende acercarte a nuestra localidad de forma presencial o virtual. 

Queremos poner de manifiesto los lugares más emblemáticos, los monumentos y edificios más característicos y acercarte a nuestra localidad. 

Además si estas interesado en tener una foto en nuestra localidad, nosotros te la hacemos en el monumento que elijas. Gracias a la realidad virtual tu visita está más cerca de lo que imaginas.

MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA

El aprendizaje cooperativo está implementado en el centro. Las técnicas de aprendizaje cooperativo más utilizadas son 1-2-4, y folio giratorio en la etapa de Educación Primaria. Y la técnica de gemelos pensantes en Educación Infantil. 


PROYECTO MÍNIMO VIABLE

Va cogiendo forma el proyecto "Un paseo por, mi pueblo, Quintanar". En la siguiente presentación realizada con Canda puedes encontrar los detalles de su avance,



Unidad 1:ABP / ID, proyecto de referencia y diseño de prototipo

ABP/ ID

A continuación realizo un análisis de ambas metodologías: ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) e ID (Instrucción directa).


PROYECTO DE REFERENCIA

La temática de realizar un huerto en el centro escolar nos ronda desde hace tiempo por lo que he buscado un proyecto de esa temática,  para tomarlo como proyecto de referencia. Dicho proyecto está en internet como pdf y se descarga al pulsar en el enlace. ¿Quieres verlo? Escribe en Google:

Proyecto de huerto escolar C.E.I.P. “Bartolomé Nicolau”. Talavera de la Reina (Toledo)

Análisis del proyecto:

En el proyecto vienen perfectamente definidos los objetivos. Mediante una memoria fotográfica se presenta tanto los pasos que han seguido como el resultado final del proyecto. 

En el proyecto queda expuesta la relación de competencias básicas, contenidos y áreas de aprendizaje, relacionadas con el huerto escolar. Y se presentan las distintas actividades realizadas. 

El proyecto tiene una estructura cooperativa ya que se ha implicado tanto alumnado como profesorado de todos los cursos y entre todos hacen la recolección. 

Agentes externos han tenido la oportunidad de participar con aportaciones y experiencias. 

Me parece un proyecto de referencia muy completo y detallado que en la práctica ha tenido mucho éxito, pues así lo demuestra la evaluación que incluyen en el documento.


DISEÑO DEL PROTOTIPO

  • A continuación se presenta un pequeño video sobre mi prototipo de proyecto: Un paseo por mi pueblo, Quintanar.

    Quedan datos por añadir ya que para desarrollar un prototipo no es necesario tenerlo todo desde el inicio. Irá tomando forma y que se irán modificando.



lunes, 9 de julio de 2018

Nivel 5: Prototipo de un proyecto gamificado

Prototipo de un proyecto gamificado

Reto final para el Mooc de Intef "Gamificación en el aula": crear un prototipo de proyecto gamificado. Un proyecto que se realizará en la clase de inglés de educación Primaria y que lleva por título 
Save the animals!


He creado mi primer Genial.ly pero también he detallado en esta entrada del blog todo lo incluido en la presentación del proyecto (por si no funcionara)


Quedan pequeños detalles que terminar de este proyecto pero que se terminarán para que este "prototipo de proyecto" se convierta en "una realidad en el aula". ¡Espero que os guste!

Objetivo:

Save the animals! es un proyecto cuya temática serán los animales, un tema que siempre es cercano a los intereses de los alumnos en la etapa de Educación Primaria.

Este proyecto pretende trabajar el vocabulario relativo a animales agrupándolos según su hábitat. El vocabulario se trabajará utilizando las cuatro destrezas lingüísticas (listening/ reading/ speaking/ writing) puesto que en los retos se incluyen actividades de todas las destrezas.
Además, este proyecto tiene un objetivo paralelo que es trabajar la concienciación del cuidado de los animales y por ello algunos retos trabajan contenidos transversales relacionados con el medioambiente.


Destinatarios:

Este proyecto está destinado a los alumnos que tendré en 3º de Educación Primaria durante el curso 2018/19. Estos alumnos tienen una actitud muy positiva hacia la lengua extranjera y demuestran gran interés por aprender.
Para la elección de este nivel se ha tenido en cuenta que es un curso al que le encantan los animales y así lo han demostrado en los cursos anteriores.
Aun así, tras la puerta en marcha de este proyecto de gamificación en 3º de primaria, se planteará, según los resultados, realizar este proyecto con otro grupo adecuando los retos al nuevo grupo.

Temporalización:

Este proyecto se llevará a cabo de manera semanal en el primer trimestre. Para su realización se utilizará la clase de los viernes. De esta manera se conseguirá que los alumnos, a lo largo de la semana participen y se involucren en las actividades de clase de las distintas unidades didácticas. 

Narrativa: 

Se ha intentado crear una narrativa atractiva que cree en los alumnos una motivación para participar en el proyecto Save the animals!! Para trabajar la narrativa se han creado los siguientes elementos:

La historia de la narrativa 

En el laboratorio de nuestro cole trabaja desde hace años el científico Steve. Steve es un científico muy concienciado con el cuidado de los animales que siempre nos transmite su amor por ellos.

Esta noche, el malvado Lemon ha entrado en el laboratorio del cole y ha liberado una pócima cuyo efecto hasta ahora era desconocido, ¡lo nunca visto! ¡Todos los animales del mundo se han quedado congelados! ¡Son estatuas!

Hoy, ha venido Steve a nuestra clase, en busca de ayuda.
Si queremos ayudar a salvar a los animales tenemos que ir superando los distintos retos que están marcados en el tablero que nos entrega Steve. Este tablero es la investigación científica que estaba desarrollando en el laboratorio. ¡Ahora somos sus ayudantes!

Steve está convencido de que lo conseguiremos porque somos los mejores. ¿Empezamos?
Ready, Steady... GO!! Preparados, listos, ... ya!

El guion gráfico o storyboard de la narrativa.

Introducción, nudo y desenlace representados en 3 viñetas.

 


El vídeo de la narrativa.





Este video ha sido realizado con iMovie. Se han utilizado las imágenes creadas en el storyboard como apoyo visual del video.

Dinámicas

El proyecto científico que entrega Steve a los alumnos será el tablero por el que los alumnos se desplazarán avanzando al superar sus retos.




En el tablero hay 4 zonas diferenciadas (las zonas están diferenciadas por colores).
- In the farm/ Animales de la granja
- In the sea/ Animales marinos
- Wild animals/ Animales salvajes
- Pets/ Mascotas

En cada zona hay 4 casillas y una casilla EXTRA. Cada casilla corresponde a un reto. Cada reto superado nos permite avanzar una casilla. En cada casilla se libera a una especie de animales de ese hábitat. En la casilla EXTRA se trabajan contenidos relacionados con temas transversales

Hay que conseguir superar las 5 casillas de un hábitat el y conseguiremos que Steve, el científico, nos de el ANTÍDOTO que ha creado para descongelar a cada animal. Este antídoto son unas píldoras (detalladas en las mecánicas).

Se formarán 7 equipos de 4 alumnos. Estos quipos son heterogéneos. Los alumnos están acostumbrados a trabajar en cooperativo por los que, los distintos retos los realizarán en sus correspondientes equipos. Cuando un equipo crea que haya conseguido el reto será el "Speaker / portavoz" el encargado de enseñárselo a la profesora.

RETOS:

A continuación se detalla el tipo de reto de cada hábitat y se incluye un ejemplo.

RETO 1 de cada sección (hábitat): "Join the dots"/ "Une los puntos".
Los equipos tendrán una hoja en la que deben descubrir, al unir los puntos, de que animal se trata. El orden de los números será indicado por la profesora con un dictado de números.

Imagen de ejemplo hábitat "Wild animals"

RETO 2 de cada sección (hábitat): "Listen to the song and complete"/ "Escucha la canción y completa".
Los equipos tendrán que escuchar una canción e identificar a los animales que se nombran en ella para completar los huecos dados en una ficha con la letra de la canción"


Ejemplo de canción en hábitat "Farm"


RETO 3 de cada sección (hábitat): "I have, who has...?"/ "Yo tengo..., ¿quién tiene...?"
Los equipos jugaran a este juego practicando la producción oral del vocabulario de los animales de cada hábitat.
Ejemplo de tarjetas del hábitat "Sea animals"

(Las tarjetas han sido creadas usando la siguiente plantilla). En cada hábitat se utiliza una plantilla de un color.


RETO 4 de cada sección (hábitat): "Who am I?"/ "¿Quien soy?"
Los equipos tendrán unas tarjetas con los dibujos de los animales. Un miembro del equipo debe imitar con mímica (tarjetas azules) o con el sonido el animal (tarjetas rosas) según la tarjeta que le toque al elegir. El resto del equipo adivina el nombre de ese animal.

Ejemplo de tarjetas utilizando el juego "Guess what!" de Tiger


RETOS EXTRA: Los retos extra son juegos de memory que se realizarán en gran grupo utilizando la pizarra digital de la clase. (En proceso con Celebriti)

In the farm: "Feed the animals!/ Alimenta a los animales" 
Pets: "How do you care for your pet?/ ¿Cómo cuidas a tu mascota?"
Wild animals: They can... / They cant.. / Ellos pueden... / Ellos no pueden..."
In the sea: "Clean the beach! / Limpia la playa!"


Mecánicas
Como componente analógico del juego usaremos estas PÍLDORAS.



Cada píldora contiene un nombre de una especie animal: cats, whales, pigs, snakes,... Los alumnos desvelan el nombre del animal salvado al sacar el papelito que está dentro de la píldora/cápsula. 

Cuando superan los 5 retos de un hábitat consiguen 8 píldoras con distintos animales de ese hábitat. 

De forma paralela pegarán la foto de los animales que han conseguido salvar, de cada hábitat, en un MURAL. 

Este mural es otro de los componentes del juego. Tendrá representadas los distintos hábitat en los que viven los animales. Es parecido al tablero, pero no contiene las casillas.



El mural se irá completando con las distintas imágenes de animales, según se vayan descubriendo el nombre de los animales en las píldoras.

Según avance el proyecto se animará a los alumnos a practicar el vocabulario de animales aprendido a lo largo del proyecto con la herramienta Quizlet
A continuación presento un ejemplo realizado sobre mascotas/ Pets.





Esta herramienta me parece muy completa porque permite trabajar prácticamente, las 4 destrezas:
  • listening (puedes escuchar como se pronuncian el vocabulario en inglés),
  • reading (puedes leer el nombre del vocabulario que aparece en la imagen),
  • writing (algunos de los juegos que incluyen trabajan la escritura, ejemplo: meteoritos),
  • speaking (los alumnos se animan a la producción oral al poder escucharlo las veces que quieran).

Evaluación 

En todo momento se tratará debe ser favorecer la motivación intrínseca, es decir, las ganas de aprender y de participar de los alumnos de 3º de Primaria.
La utilización de Class Dojo permitirá premiar la participación de los alumnos en la realización de este proyecto gamificado. Es una herramienta muy motivadora y que consigue recopilar la información de manera que familia- alumno y profesor estén informados del progreso del alumno.

Elementos digitales

En este proyecto se han incluido los siguientes elementos digitales:


  • Storyboard.
  • Video presentación.
  • Tablero de juego interactivo.
  • Mural donde se pegarán las distintas imágenes de los animales (formato similar al tablero). Imágen creada con Canva.
  • Quizlet con vocabulario de los animales de los distintos hábitat.
  • Juegos de memory para los retos extra (en proceso)
Además se incluirán otros elementos:
  • Tarjetas de los animales para pegar en el mural (pendiente de hacer por falta de tiempo).

Quedan pequeños detalles que terminar de este proyecto pero que se terminaran para que este "prototipo de proyecto" se convierta en una "realidad en el aula". ¡Espero que os guste!

domingo, 1 de julio de 2018

Nivel 4. Mecánicas: Las reglas del juego


Nivel 4. Mecánicas: Las reglas del juego


Voy a incluir como componente del juego estas PÍLDORAS. Las compré hace tiempo en Amazón y me parece el momento ideal para utilizarlas.



Cada reto que superen en el proyecto gamificado "Save the animals!" conseguirán una píldora. Esta píldora es el ANTÍDOTO para descongelar a una especie animal. Cada píldora contiene un nombre: cats, whales, pigs, snakes,...

Los alumnos desvelan el nombre del animal salvado al sacar el papelito que está dentro de la píldora/cápsula. Ese es el animal que han conseguido salvar por superar el reto.

A continuación, pegarán la foto del animal que han conseguido salvar en un MURAL. 

Este mural es otro de los componentes del juego. Tendrá representadas los distintos grupos de animales:
- In the FARM.
- In the SEA.
- PETS.
- WILD ANIMALS.


El mural se irá completando con las distintas imágenes de animales, según se vayan descubriendo el nombre de los animales en las píldoras.

Según avance el proyecto se animará a los alumnos a practicar el vocabulario de animales aprendido a lo largo del proyecto con la herramienta Quizlet
A continuación presento un ejemplo realizado sobre mascotas/ Pets.




Esta herramienta me parece muy completa porque permite trabajar prácticamente, las 4 destrezas:

  • listening (puedes escuchar como se pronuncian el vocabulario en inglés),
  • reading (puedes leer el nombre del vocabulario que aparece en la imagen),
  • writing (algunos de los juegos que incluyen trabajan la escritura, ejemplo: meteoritos),
  • speaking (los alumnos se animan a la producción oral al poder escucharlo las veces que quieran).

El recurso relacionado con mecánicas a utilizar en el aula será Class Dojo. Es muy motivador y consigue recopilar la información de manera que familia- alumno y profesor estén informados del progreso del alumno.


Seguiré trabajando en este proyecto gamificado e incluiré algunos componentes más.



Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

El reto 3... Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

Continuo avanzando en el Mooc de Intef "Gamificación en el aula". En este tercer nivel intento dar forma a un proyecto gamificado en la clase de inglés de Primaria.
La temática serán los animales, un tema que siempre es cercano a los intereses de los alumnos en esta etapa.


Save the animals!

El guion gráfico o storyboard.

Introducción, nudo y desenlace en 3 viñetas.


Para realizarlo he usado la página Made with Storyboard That. Es muy intuitiva y fácil de utilizar.


Desarrollo de la narrativa, como si de un cuento se tratase.

El siguiente video se ha realizado con iMovie. Se han utilizado las imágenes creadas en el storyboard como apoyo visual del video.




Espero seguir completando este proyecto y llevarlo a cabo con mis alumnos en el próximo curso.

Si quieres saber un poquito más visita el nivel 4