lunes, 9 de julio de 2018

Nivel 5: Prototipo de un proyecto gamificado

Prototipo de un proyecto gamificado

Reto final para el Mooc de Intef "Gamificación en el aula": crear un prototipo de proyecto gamificado. Un proyecto que se realizará en la clase de inglés de educación Primaria y que lleva por título 
Save the animals!


He creado mi primer Genial.ly pero también he detallado en esta entrada del blog todo lo incluido en la presentación del proyecto (por si no funcionara)


Quedan pequeños detalles que terminar de este proyecto pero que se terminarán para que este "prototipo de proyecto" se convierta en "una realidad en el aula". ¡Espero que os guste!

Objetivo:

Save the animals! es un proyecto cuya temática serán los animales, un tema que siempre es cercano a los intereses de los alumnos en la etapa de Educación Primaria.

Este proyecto pretende trabajar el vocabulario relativo a animales agrupándolos según su hábitat. El vocabulario se trabajará utilizando las cuatro destrezas lingüísticas (listening/ reading/ speaking/ writing) puesto que en los retos se incluyen actividades de todas las destrezas.
Además, este proyecto tiene un objetivo paralelo que es trabajar la concienciación del cuidado de los animales y por ello algunos retos trabajan contenidos transversales relacionados con el medioambiente.


Destinatarios:

Este proyecto está destinado a los alumnos que tendré en 3º de Educación Primaria durante el curso 2018/19. Estos alumnos tienen una actitud muy positiva hacia la lengua extranjera y demuestran gran interés por aprender.
Para la elección de este nivel se ha tenido en cuenta que es un curso al que le encantan los animales y así lo han demostrado en los cursos anteriores.
Aun así, tras la puerta en marcha de este proyecto de gamificación en 3º de primaria, se planteará, según los resultados, realizar este proyecto con otro grupo adecuando los retos al nuevo grupo.

Temporalización:

Este proyecto se llevará a cabo de manera semanal en el primer trimestre. Para su realización se utilizará la clase de los viernes. De esta manera se conseguirá que los alumnos, a lo largo de la semana participen y se involucren en las actividades de clase de las distintas unidades didácticas. 

Narrativa: 

Se ha intentado crear una narrativa atractiva que cree en los alumnos una motivación para participar en el proyecto Save the animals!! Para trabajar la narrativa se han creado los siguientes elementos:

La historia de la narrativa 

En el laboratorio de nuestro cole trabaja desde hace años el científico Steve. Steve es un científico muy concienciado con el cuidado de los animales que siempre nos transmite su amor por ellos.

Esta noche, el malvado Lemon ha entrado en el laboratorio del cole y ha liberado una pócima cuyo efecto hasta ahora era desconocido, ¡lo nunca visto! ¡Todos los animales del mundo se han quedado congelados! ¡Son estatuas!

Hoy, ha venido Steve a nuestra clase, en busca de ayuda.
Si queremos ayudar a salvar a los animales tenemos que ir superando los distintos retos que están marcados en el tablero que nos entrega Steve. Este tablero es la investigación científica que estaba desarrollando en el laboratorio. ¡Ahora somos sus ayudantes!

Steve está convencido de que lo conseguiremos porque somos los mejores. ¿Empezamos?
Ready, Steady... GO!! Preparados, listos, ... ya!

El guion gráfico o storyboard de la narrativa.

Introducción, nudo y desenlace representados en 3 viñetas.

 


El vídeo de la narrativa.





Este video ha sido realizado con iMovie. Se han utilizado las imágenes creadas en el storyboard como apoyo visual del video.

Dinámicas

El proyecto científico que entrega Steve a los alumnos será el tablero por el que los alumnos se desplazarán avanzando al superar sus retos.




En el tablero hay 4 zonas diferenciadas (las zonas están diferenciadas por colores).
- In the farm/ Animales de la granja
- In the sea/ Animales marinos
- Wild animals/ Animales salvajes
- Pets/ Mascotas

En cada zona hay 4 casillas y una casilla EXTRA. Cada casilla corresponde a un reto. Cada reto superado nos permite avanzar una casilla. En cada casilla se libera a una especie de animales de ese hábitat. En la casilla EXTRA se trabajan contenidos relacionados con temas transversales

Hay que conseguir superar las 5 casillas de un hábitat el y conseguiremos que Steve, el científico, nos de el ANTÍDOTO que ha creado para descongelar a cada animal. Este antídoto son unas píldoras (detalladas en las mecánicas).

Se formarán 7 equipos de 4 alumnos. Estos quipos son heterogéneos. Los alumnos están acostumbrados a trabajar en cooperativo por los que, los distintos retos los realizarán en sus correspondientes equipos. Cuando un equipo crea que haya conseguido el reto será el "Speaker / portavoz" el encargado de enseñárselo a la profesora.

RETOS:

A continuación se detalla el tipo de reto de cada hábitat y se incluye un ejemplo.

RETO 1 de cada sección (hábitat): "Join the dots"/ "Une los puntos".
Los equipos tendrán una hoja en la que deben descubrir, al unir los puntos, de que animal se trata. El orden de los números será indicado por la profesora con un dictado de números.

Imagen de ejemplo hábitat "Wild animals"

RETO 2 de cada sección (hábitat): "Listen to the song and complete"/ "Escucha la canción y completa".
Los equipos tendrán que escuchar una canción e identificar a los animales que se nombran en ella para completar los huecos dados en una ficha con la letra de la canción"


Ejemplo de canción en hábitat "Farm"


RETO 3 de cada sección (hábitat): "I have, who has...?"/ "Yo tengo..., ¿quién tiene...?"
Los equipos jugaran a este juego practicando la producción oral del vocabulario de los animales de cada hábitat.
Ejemplo de tarjetas del hábitat "Sea animals"

(Las tarjetas han sido creadas usando la siguiente plantilla). En cada hábitat se utiliza una plantilla de un color.


RETO 4 de cada sección (hábitat): "Who am I?"/ "¿Quien soy?"
Los equipos tendrán unas tarjetas con los dibujos de los animales. Un miembro del equipo debe imitar con mímica (tarjetas azules) o con el sonido el animal (tarjetas rosas) según la tarjeta que le toque al elegir. El resto del equipo adivina el nombre de ese animal.

Ejemplo de tarjetas utilizando el juego "Guess what!" de Tiger


RETOS EXTRA: Los retos extra son juegos de memory que se realizarán en gran grupo utilizando la pizarra digital de la clase. (En proceso con Celebriti)

In the farm: "Feed the animals!/ Alimenta a los animales" 
Pets: "How do you care for your pet?/ ¿Cómo cuidas a tu mascota?"
Wild animals: They can... / They cant.. / Ellos pueden... / Ellos no pueden..."
In the sea: "Clean the beach! / Limpia la playa!"


Mecánicas
Como componente analógico del juego usaremos estas PÍLDORAS.



Cada píldora contiene un nombre de una especie animal: cats, whales, pigs, snakes,... Los alumnos desvelan el nombre del animal salvado al sacar el papelito que está dentro de la píldora/cápsula. 

Cuando superan los 5 retos de un hábitat consiguen 8 píldoras con distintos animales de ese hábitat. 

De forma paralela pegarán la foto de los animales que han conseguido salvar, de cada hábitat, en un MURAL. 

Este mural es otro de los componentes del juego. Tendrá representadas los distintos hábitat en los que viven los animales. Es parecido al tablero, pero no contiene las casillas.



El mural se irá completando con las distintas imágenes de animales, según se vayan descubriendo el nombre de los animales en las píldoras.

Según avance el proyecto se animará a los alumnos a practicar el vocabulario de animales aprendido a lo largo del proyecto con la herramienta Quizlet
A continuación presento un ejemplo realizado sobre mascotas/ Pets.





Esta herramienta me parece muy completa porque permite trabajar prácticamente, las 4 destrezas:
  • listening (puedes escuchar como se pronuncian el vocabulario en inglés),
  • reading (puedes leer el nombre del vocabulario que aparece en la imagen),
  • writing (algunos de los juegos que incluyen trabajan la escritura, ejemplo: meteoritos),
  • speaking (los alumnos se animan a la producción oral al poder escucharlo las veces que quieran).

Evaluación 

En todo momento se tratará debe ser favorecer la motivación intrínseca, es decir, las ganas de aprender y de participar de los alumnos de 3º de Primaria.
La utilización de Class Dojo permitirá premiar la participación de los alumnos en la realización de este proyecto gamificado. Es una herramienta muy motivadora y que consigue recopilar la información de manera que familia- alumno y profesor estén informados del progreso del alumno.

Elementos digitales

En este proyecto se han incluido los siguientes elementos digitales:


  • Storyboard.
  • Video presentación.
  • Tablero de juego interactivo.
  • Mural donde se pegarán las distintas imágenes de los animales (formato similar al tablero). Imágen creada con Canva.
  • Quizlet con vocabulario de los animales de los distintos hábitat.
  • Juegos de memory para los retos extra (en proceso)
Además se incluirán otros elementos:
  • Tarjetas de los animales para pegar en el mural (pendiente de hacer por falta de tiempo).

Quedan pequeños detalles que terminar de este proyecto pero que se terminaran para que este "prototipo de proyecto" se convierta en una "realidad en el aula". ¡Espero que os guste!

domingo, 1 de julio de 2018

Nivel 4. Mecánicas: Las reglas del juego


Nivel 4. Mecánicas: Las reglas del juego


Voy a incluir como componente del juego estas PÍLDORAS. Las compré hace tiempo en Amazón y me parece el momento ideal para utilizarlas.



Cada reto que superen en el proyecto gamificado "Save the animals!" conseguirán una píldora. Esta píldora es el ANTÍDOTO para descongelar a una especie animal. Cada píldora contiene un nombre: cats, whales, pigs, snakes,...

Los alumnos desvelan el nombre del animal salvado al sacar el papelito que está dentro de la píldora/cápsula. Ese es el animal que han conseguido salvar por superar el reto.

A continuación, pegarán la foto del animal que han conseguido salvar en un MURAL. 

Este mural es otro de los componentes del juego. Tendrá representadas los distintos grupos de animales:
- In the FARM.
- In the SEA.
- PETS.
- WILD ANIMALS.


El mural se irá completando con las distintas imágenes de animales, según se vayan descubriendo el nombre de los animales en las píldoras.

Según avance el proyecto se animará a los alumnos a practicar el vocabulario de animales aprendido a lo largo del proyecto con la herramienta Quizlet
A continuación presento un ejemplo realizado sobre mascotas/ Pets.




Esta herramienta me parece muy completa porque permite trabajar prácticamente, las 4 destrezas:

  • listening (puedes escuchar como se pronuncian el vocabulario en inglés),
  • reading (puedes leer el nombre del vocabulario que aparece en la imagen),
  • writing (algunos de los juegos que incluyen trabajan la escritura, ejemplo: meteoritos),
  • speaking (los alumnos se animan a la producción oral al poder escucharlo las veces que quieran).

El recurso relacionado con mecánicas a utilizar en el aula será Class Dojo. Es muy motivador y consigue recopilar la información de manera que familia- alumno y profesor estén informados del progreso del alumno.


Seguiré trabajando en este proyecto gamificado e incluiré algunos componentes más.



Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

El reto 3... Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

Continuo avanzando en el Mooc de Intef "Gamificación en el aula". En este tercer nivel intento dar forma a un proyecto gamificado en la clase de inglés de Primaria.
La temática serán los animales, un tema que siempre es cercano a los intereses de los alumnos en esta etapa.


Save the animals!

El guion gráfico o storyboard.

Introducción, nudo y desenlace en 3 viñetas.


Para realizarlo he usado la página Made with Storyboard That. Es muy intuitiva y fácil de utilizar.


Desarrollo de la narrativa, como si de un cuento se tratase.

El siguiente video se ha realizado con iMovie. Se han utilizado las imágenes creadas en el storyboard como apoyo visual del video.




Espero seguir completando este proyecto y llevarlo a cabo con mis alumnos en el próximo curso.

Si quieres saber un poquito más visita el nivel 4




martes, 26 de junio de 2018

Nivel 2, Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Nivel 2, Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Después de crear la infografía sobre "Tipos de motivación"

Continuamos con el nivel 2...

Para realizar un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación en el campo donde desarrollo mi labor docente he utilizado una imagen interactiva que he creado combinando Canva y Thinglink.





¿Tipos de jugadores?

Triunfadores- Exploradores- Socializadores- Asesinos



Y yo soy ... ¡¡Socializadora!!

Nivel 2 Tipos de motivación

Nivel 2, Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Comienzo el nivel 2 ...

Tipos de motivación detallados en esta infografía realizada con Canva. 



sábado, 23 de junio de 2018

Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos.

Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos.

La tarea a realizar en este primer nivel es:

  • Incluir mi avatar y
  • una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, con información sobre el proceso de curación que he seguido.

Mi avatar:

Hace años que uso un avatar que realicé con la herramienta Voki y que suelo usar en mi perfil de blog y RRSS.


Me apetecía probar otras herramientas y he estado probando distintas aplicaciones y estos son los resultados.

Realizado con  MometCam
 Y también he realizado uno más lúdico, para ir metiéndome en el papel del curso.

Realizado con My Talking avatar.

Concepto de gamificación:

La gamificación en el aula es hacer que tus alumnos se diviertan y estén motivados mientras aprenden.

Para mi la palabra "gamificación" tiene tres pilares:
DIVERSIÓN,  MOTIVACIÓN y APRENDIZAJE.

Curación de contenidos con Pinterest:



viernes, 22 de junio de 2018

Y ahora ¿qué estudias?

Una de las preguntas que solemos escuchar los docentes es ésta: "Y ahora ¿qué estudias?"


La formación permanete, el aprendizaje a lo largo de la vida es tarea que nos acompaña tanto por nuestra profesión como vocación.
¿Te vienes de paseo? Será "un paseo aprendiendo ...". Así he decidido llamar este blog de formación que inicio hoy.




Esfuerzo, dedicación, tiempo, dinero,... formación para estar al día.

Este blog será recopilatorio de esa formación, de ese aprendizaje, de MI paseo. Y si paseas por aquí seremos compañeros de paseo.
También quiero guardar y compartir enlaces de aquello que aprendo así que... espero que en tus paseos aprendamos juntos, compartiendo.